HARDWARE (CONTOH DAN KEGUNAANNYA)

HARDWARE (CONTOH DAN KEGUNAANNYA)

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

prosesor

Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)

2. Process device (unit Pemrosesan)

3. Output device (unit keluaran)

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)

5. Periferal ( unit tambahan)

Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

1. Unit Masukan ( Input Device )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :

• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.

• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

gambar-211.jpg

keyboard qwerty

Jenis-Jenis Keyboard :

1.) QWERTY

2.) DVORAK

3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :

1. typewriter key

2. numeric key

3. function key

4. special function key.

b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

mouse

perangkat mouse

Mouse Wireless

c. Touchpad

Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

gambar-213a.jpg

Touch Pad

gambar-213b.jpg

Touch Pad Track Ball

gambar-213c.jpg

Pointing Stick

d. Light Pen

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

gambar-214.jpg

perangkat Light Pen

e. Joy Stick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

gambar-215.jpg

Gambar Joy Stick dan Paddle Games

f. Barcode

Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

gambar-217.jpg

Barcode Reader

gambar-216.jpg

contoh barcode

Gambar Barcode

g. Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

gambar-218.jpg

Scanner

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital

Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

gambar-219.jpg

kamera digital

i. Mikropon dan Headphone

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

gambar-220.jpg

headphone

j. Graphics Pads

Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

graphics_pads

2. Process device (unit Pemrosesan)

Power Supplay

Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).

power supply

RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi. pengertian ram lebih detail klik di sini

RAM

Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.

kartu grafis

Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda, pengertian prosesor <– lengkap klik di sini

prosesor

Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.

motherboard

3. Output device ( Unit keluaran )

Monitor

monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

monitor

Printer

Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printerlebih detail

printer

speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.

speaker

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)

Harddisk (HDD)

Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.

harddisk

5. Periferal (unit tambahan)

Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain

Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem lebih detail

kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:

– Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
– Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
– Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

kartu suara

referensi: rudihd.wordpress.com, id.wikipedia.org

SOFTWARE (PENGERTIAN, CONTOH, DAN KEGUNAANYA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI)

SOFTWARE (PENGERTIAN, CONTOH, DAN KEGUNAANYA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI)

Secara umum, Pengertian Sofware adalah sebuah data yang diprogram dan disimpan secara digital yang tidak terlihat secara fisik tetapi terdapat dalam komputer. Software atau perangkat lunak dapat berupa program atau menjalan suatu perintah atau intruksi yang dengan melalui software (perangkat lunak) komputer dapat beroperasi atau menjalankan suatu perintah. Software juga dapat dikatakan adalah penggerak dan pengontrol hardware (perangkat keras).

Software dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman yang ditulis atau diciptakan oleh programmer yang selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi sebuah kode yang nantinya akan dikenali oleh mesin hardware.

Pengertian Software, Fungsi, Jenis-Jenis dan Contohnya

1. Fungsi Software – Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu memiliki fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi software tersebut antara lain sebagai berikut..

  • Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer yang dapat dibagi menjadi sistem operasi atau sistem pendukung
  • Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk bekerja secara bersama-sama.
  • Sebagai penghubung antara software-software yang lain dengan hardware
  • Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-instruksi ke dalam bahasa mesin sehingga dapat di terima oleh hardware.
  • Mengidentifikasi program

2. Pembagian Sofware – Secara garis besar, Software dapat dibedakan menjadi beberapa bagian antara lain sebagai berikut..
a. Sistem Operasi adalah perangkatl lunak yang mengorganisasikan semua komponen mesin komputer.
Contoh-Contoh Sistem Operasi

  • Macintosh
  • Linux
  • Unix
  • Microsft Windows

b. Program Aplikasi (Siap Pakai) adalah suatu program yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu untuk diterapkan pada bidang tertentu. Program Aplikasi dibedakan dalam beberapa jenis aplikasi antara lain sebagai berikut..

  • Pengolah kata (word processor), contohnya : Ms. Word, Word Star, Word Perfect
  • Pengolah angka (spread sheet), contohnya : Exel, Lotus, Quattro pro
  • Pengolah data (database), contohnya : Ms. Access, Dbase, Foxpro
  • Pengolah citra (drawing, contohnya : Adobe photoshop, Corel Draw, 3DStudio.

c. Program Bantu (Utility) adalah suatu program yang berfungsi untuk membantu sistem operasi.
Contoh-Contoh Program Bantu (Utility)

  • Moxilla firefox
  • Anti Virus
  • Winamp
  • FLV Player
  • PC Tools

d. Bahasa Pemrograman adalah suatu program yang berbentuk assambler compiler atau interpreter.
Contoh-Contoh Bahasa Pemrograman

  • ASP
  • HTML
  • Visual Basic
  • Pascal
  • Java
  • Delphi
  • PHP

3. Jenis – Jenis Software – Software dibedakan dalam beberapa macam bagian yang terdiri dari setiap jenis-jenis software berdasarkan dari bentuk, dan fungsinya. Jenis-jenis software antara lain sebagai berikut…

  • Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama.
  • Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan perangkat lunak uji coba yang bertujuan untuk memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware. Shareware disebut juga dengan Trialware.
  • Firmware adalah aplikasi perangkat lunak yang tersimpan di ROM (Read Only Memori). Firmware tidak dapat berubah walau tidak dialiri oleh listrik dan tidak dapat diubah tempat penyimpananya di ROM tetapi dapat dimodifikasi bergantung dari jenis ROM nya seperti EEPROM atau Flash ROM, masih dapat diubah sesuai dengan kebutuhan.
  • Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan. Contoh software berbayar (commercial software) adalah Corel Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Visual Basic NET. Commercial Software dilindungi Undang-Undang Hak Cipta.
  • Free Software adalah perangkat lunak yang bebas untuk di utak atik baik itu bebas digunakan, disalin, dimodifikasi dan diubah dengan beberapa keharusan yang dapat dinikmati oleh pengguna-pengguna berikutnya. Dalam konsep kebebasan, setiap orang dalam perangkat lunak bebas ini, dapat mengkomersialkan dan mengambil keuntungan dari pendistribusian dan modifikasi kode sumbernya, serta dapat menyebarkan luas secara gratis. Istilah free software diciptakan oleh Richard Stallman dan Free Software Foundation (organisasi nirlaba dan merupakan sponsor utama dari proyek GNU). Sekarang ini, perangkat lunak bebas tersedia secara gratis dan dibangun atau dikembangkan oleh suatu komunitas terbuka. Menurut Richard Stallman mengenai Pengertian Free Software adalah perihal kebebasan, bukan harga. Untuk mengerti konsepnya, Anda harus memikirkan kata ‘bebas’ seperti dalam “kebebasan berpendapat”, bukan bebas’ dalam arti “bir gratis”.
  • Open Source Software adalah perangkat lunak yang kode sumbernya untuk diubah, dipelajari, ditingkatkan, dan disebarluaskan karena sifat perangkat lunak sumber terbuka adalah pengembangan oleh suatu komunitas atau kelompok yang terbuka mengembangkan perangkat lunak sumber terbuka.
  • Malware adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk merusak sistem komputer, jejaring komputer tanpa izin dari pemiliknya. Malware disebut sebagai perangkat perusak yang berasal dari kata Malicious dan Software. Istilah virus komputer digunakan sebagai sebutan dalam jenis perangkat perusak. Jenis-jenis perangkat perusak meliputi virus komputer, kuda troya (trojan horse), perangkat iklan (adware), cacing komputer, rootkit, perangkat jahat (crimeware) dan perangkat lunak jahat lainnya.

Cara-cara untuk menjaga Kesehatan Dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan komputer

Cara-cara untuk menjaga Kesehatan Dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan komputer

Teknologi informasi dan komunikasi merupakan teknologi tinggi yang akhir-akhir ini berkembang sangat pesat. Dengan diperkenalkannya teknologi yang baru di tempat kerja atau lingkungan rumah, aspek kesehatan dan keselamatan kerja harus dipertimbangkan dengan seksama.

Menggunakan Komputer dengan Posisi yang Benar

Biasanya dalam penggunaan komputer secara terus menerus menyebabkan otot sering pegal mata kita akan menjadi agak-agak kabur akibat pandangan kita sering terlalu dekat dengan layar komputer. Untuk menanggulangi masalah tersebut inilah solusinya yaitu :

  1. Cara-cara untuk menghilangkan rasa pegal yaitu dengan :
  • Kita bisa menggunakan komputer terus-menerus dengan mendengar lagu-lagu yang bisa menghilangkan rasa pegal kita.
  • Jika belum bisa meghilangkan rasa pegal kita itu, ini cara yang lebih cepat yaitu kita bisa mencari refresing seperti kita bermain permainan yang ada di komputer anda tersebut. Bila di komputer anda tidak ada permainan yang lebih menarik kita bisa mengekspresikan rasa pegal kita dengan mencoba progam-progam yang ada di komputer anda.
  1. Cara-cara menjaga kesehatan mata yaitu dengan :
  • Istirahatkan mata anda dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh ke depan secara rutin.
  • Jagalah agar kacamata (jika anda menggunakannya), lensa kontak (jika anda menggunakannya), dan layar tampilan selalu bersih.
  • Gunakan tambahan layar anti radiasi.

K3LH

Ilmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari ilmu Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari multidisiplin ilmu antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam, teknologi dan lain-lain baik yang bersifat kajian maupun ilmu terapan dengan maksud menciptakan kondisi sehat dan selamat bagi pekerja, tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja.

Salah satu faktor yang mempengaruhi tingkat ergonamis di tempat kerja atau kantor adalah posisi kerja dari pekerja itu sendiri. Dengan posisi kerja yang baik akan dapat menjaga kesehatan tubuh, dan mencegah timbulnya kelelahan sewaktu bekerja.

Posisi kerja yang baik antara lain harus memenuhi syarat berikut:
• Leher lurus dengan bahu dan leher dalam keadaan santai
• Posisi lengan berada di bawah bahu
• Sikut terletak dekat dengan badan dan tidak jauh maju ke depan atau kebelakang
• Tinggi permukaan meja setinggi sikut atau sedikit di bawah
• Duduk dengan keadaan tulang ekor berbentuk S yang normal dan ditopang dengan baik
• Kedua kaki berada di lantai
• Ketika duduk , lutut membentuk sudut 90ْ
Selain dari posisi tubuh, ada beberapa faktor lain yang mempengaruhi tingkat ergonamis tempat kerja, yaitu: tenaga yang dikeluarkan, gerakan kerja, penglihatan ( cahaya dan tingkat ketelitian ), keadaan temperatur, keadaan atomosfer, keadaan lingkungan, dan kelonggaran untuk kebutuhan pribadi.

Tenaga yang dikeluarkan menjelaskan tipe pekerjaan yang dilakukan; apakah pekerjaan kantor dalam keadaan duduk atau pekerja bangunan yang harus selalu berpindah-pindah tempat.

Gerakan kerja maksudnya adalah apakah gerakannya di dalam area yang sempit yang terbatas saja; misalnya di meja atau luas; misalnya di studio atau sempit.

Kelelahan penglihatan maksudnya adalah seberapa kerja tersebut mempengaruhi kelelahan mata, dari tingkat pencahayaan ataupun jenis pekerjaan; jenis pekerjaan
yang kecil dan membutuhkan perhitungan presisi akan lebih cepat membuat mata menjadi lebih lelah.

Keadaan temperatur yang normal untuk bekerja aalah 22°-28° C. Bila temperatur di ruang kerja jauh di bawa atau di atas dari suhu normal tersebut, maka akan mengganggu kinerja dari pekerja yang berada di ruangan tersebut.

Keadaan atmosfer merupakan tingkat kwalitas dari udara di tempat kerja; dari ada tidaknya ventilasi dan ada tidaknya bau-bauan. Normalnya setiap ruangan memiliki ventilasi agar menjaga pergerakan udara yang terdapat di dalam ruangan dan udara harusnya tidak terdapat bau-bauan baik yang beracun maupun tidak.

Dibawah ini beberapa cara/langkah yang mungkin bisa membantu dalam melakukan perakitan computer dengan memperhatikan keselamatan kerja, sebagai berikut :

– LANGKAH 1 Sebaiknya lakukan perakitan PC di ruangan tertutup dan bebas debu. Idealnya memang di ruangan ber-AC (air condition). Siapkan meja kerja yang cukup lebar untuk menaruh semua peralatan dan perlengkapan, serta taruh sebuah kursi yang nyaman. Jangan merokok, karena abu rokok bisa mengotori dan merusak komponen PC, terutama prosesor. Tempatkan air minum Anda jauh dari meja kerja. Gunakan pula lampu penerangan yang cukup kuat.

– LANGKAH 2 Untuk menghindari arus statik pastikan outlet listrik di rumah Anda telah dibumikan (grounding), basuhlah tangan Anda terlebih dahulu dan keringkan. Ini untuk menghindari keringat dan kotoran di tangan yang bisa menyebabkan komponen PC berkarat.

– LANGKAH 3 Siapkan casing, bukalah dari dusnya dan keluarkan. Casing yang kami gunakan di sini adalah model tower dengan penutup samping. Bukalah kedua penutup samping dengan melepas keempat baut yang berada di belakang casing. Simpanlah terlebih dahulu kedua penutup samping itu di tempat yang aman.

– LANGKAH 4 adalah Pasanglah swicthing power supply unit (PSU) adapter pada tempat yang telah disediakan. Pada model tower dan middle tower, biasanya tempatnya di sisi paling atas. Lalu rekatkan dengan empat buah baut. Anda bisa mengabaikan langkah ini bila casing yang Anda beli telah menyertakan PSU di dalamnya.

– LANGKAH 5 Bukalah boks motherboard Anda, keluarkan dan letakkan mobo tersebut di meja. Namun sebelumnya, beri alas pada bagian bawah motherboard dengan gabus yang tersedia dalam boksnya. Carilah soket chip prosesor pada motherboard. Soket tersebut memiliki lubang sesuai dengan jumlah pin pada chip. Pada salah satu sudutnya pasti ada dua lubang yang tertutup.

– LANGKAH 6 Lepaskan tuas pengait prosesor dengan cara menekannya lalu tarik ke atas. Posisi pengait tersebut harus benar-benar tegak lurus, sehingga lubang soket terbuka seluruhnya. Ambillah prosesor, peganglah pada sisi-sinya. Lalu posisikan pada soket prosesor, pastikan sudut yang bertanda segitiga berada di dekat pengait. Tancapkan chip prosesor pada soket dan pastikan pinnya menancap semuanya. Berhati-hatilah, jangan sampai pinnya bengkok atau patah.

– LANGKAH 7 Setelah chip masuk dengan tepat ke dalam soket, turunkan kembali pengait dengan cara menekannya ke bawah. Kaitkan hingga benar-benar terkunci agar chip prosesor tidak lepas. Chip yang tidak terkunci bisa pula menimbulkan error saat komputer dijalankan .

– LANGKAH 8 Sebaiknya beri heatsink dan fan pada chip prosesor agar prosesor tidak cepat panas dan tahan lama. Oleskan sedikit thermal paste atau pasta pendingin di atasnya, lalu tempelkan heatsink dan kipas di atasnya. Kuncilah kipas prosesor dengan menekan dua pengaitnya secara bergantian dan hati-hati.

– LANGKAH 9 Kuncilah kipas prosesor dengan menekan dua pengaitnya secara bergantian dan hati-hati. Jangan sampai Anda menekan terlalu keras pada sisi atas kipas. Lalu tancapkan kabel power untuk kipas ke motherboard. Letak soketnya biasanya berada di sebelah soket prosesor, cari saja yang bertuliskan CPU FAN .

– LANGKAH 10 Berikutnya pasang kartu memori (RAM) pada slot DIMM yang telah disediakan. Sesuaikan jenis RAM dengan motherboard yang Anda gunakan. buka pengunci kartu memori, lalu tancapkan kartu dengan benar. Pastikan seluruh kaki kartu tertancap pada slot. Kemudian kunci posisinya dengan memasukkan pengait pada tuas penguncinya ke lubang pada kartu memori.

– LANGKAH 11 Beralihlah ke casing, pasang baut alas untuk mobo pada pelatnya. Warna bautnya biasanya keemasan dan berlubang. Baut ini biasanya disertakan pada saat Anda membeli casing PC. Bila tidak ada, maka Anda bisa membelinya di toko aksesori komputer terdekat. Pastikan penempatannya sesuai dengan jumlah dan posisi lubang baut yang dimiliki mobo. Kemudian kencangkan baut tersebut dengan menggunakan tang

– LANGKAH 12 Siapkan pula pelat penutup belakang, sebagai tempat munculnya port PS/2, USB, COM, paralel dan soundcard. Plat ini biasanya disertakan pada saat anda membeli Mother board. Pasanglah pada sisi belakang casing.

– LANGKAH 13 Angkat motherboard dan letakkan ke dalam casing. Posisikan mobo dengan mengepaskan lubang bautnya di atas baut-baut alas. Lalu pasang baut-baut mobo yang telah diberi cincin isolator. Penggunaan cincin isolator hanya untuk menghindari adanya hubungan arus pendek antara jalur-jalur motherboard dengan baut. Namun demikian, desain mobo yang ada saat ini telah mencegah adanya jalur elektronik ke seputar lubang baut. Setelah terpasang semuanya, kencangkan satu persatu dengan menggunakan obeng.

– LANGKAH 14 Pasang konektor yang berasal dari lampu LED, spiker, tombol power dan tombol reset PC ke mobo. Letak pinnya biasanya berada di depan slot PCI. Meski harus berhati-hati, Anda tak perlu merasa khawatir pemasangan konektornya terbolak-balik. Masing-masing pin di mobo sudah ada namanya. Tinggal sesuaikan saja namanya dengan nama konektor yang akan ditancapkan.

– LANGKAH 15 Berikutnya, hubungkan konektor kabel power yang berasal dari PSU ke port power.

UU HAK CIPTA SOFTWARE

Undang-Undang Hak Cipta yang Berkaitan dengan Perangkat Lunak (UU HAK CIPTA SOFTWARE)

UU Hak Cipta Software

Menurut Undang-undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, definisi dari kedua kata tersebut adalah sebagai berikut : “Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.” “Ciptaan adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni dan sastra.”

Undang-undang hak cipta pertama kali di Indonesia, yaitu UU No. 6 Tahun 1982, yang kemudian disempurnakan menjadi UU No. 7 Tahun 1987, dan kemudian disempurnakan lagi menjadi UU No. 12 Tahun 1997. Pada tahun 2002, Pemerintah kembali mengeluarkan Undang – Undang Hak Cipta, yaitu UU No. 19 Tahun 2002, dengan penambahan Hak Cipta tentang perangkat lunak. Pasal yang mengatur hak cipta atas perangkat lunak tersebut adalah pasal 15 e yang berbunyi sebagai berikut : “Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang non-komersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;”tidak melanggar undang-undang.

Pasal 72 ayat 3 UU Hak Cipta berbunyi, “Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)” . Dengan demikian, tidak ada alasan bagi kita untuk menggunakan program komputer secara tidak sah.

Hak cipta untuk program komputer biasanya hanya berlaku untuk jangka waktu 50 tahun. Setelah masa waktu itu berakhir, biasanya ciptaan menjadi milik umum. Biasanya, pemilik hak cipta kembali memperbaharui hak cipta dari produknya dengan melakukan revisi dan mendaftarkan kembali ke lembaga Hak Cipta.

Dengan diberlakukannya Undang-undang hak cipta tersebut, berarti masyarakat Indonesia yang merupakan bagian dari konsumen perangkat lunak tertentu, dengan sendirinya terikat secara hukum untuk mematuhi Undang-undang tersebut. Segala bentuk pelanggaran terhadap undang-undang yang melindungi program-program tersebut akan dikenakan sanksi pidana atau denda.

Mengingat masih mahalnya dana yang dikeluarkan untuk membeli sebuah lisensi produk software MS Windows dan propriety lainnya, maka banyak orang yang memilih untuk membeli produk bajakan yang harganya jauh lebih murah dibandingkan produk software asli dengan fungsi yang sama namun produk bajakan tidak tahan lama. Banyak di antara kita yang masih bertahan untuk menggunakan software bajakan, baik sistem operasi maupun aplikasi sampai dengan utility.

Para penegak hukum berusaha memberantas software-software bajakan yang kini telah menjamur di masyarakat Indonesia. Menyusul diberlakukannya Undang-Undang No 19 Tahun 2002, tentang Hak Cipta, razia terhadap software bajakan pun marak dilakukan akhir-akhir ini. Razia software bajakan biasa dilakukan di pusat penjualan materi bajakan tersebut. Saat ini, Polisi semakin gencar memeriksa perusahaan-perusahaan yang menggunakan software bajakan untuk keperluan komersial. Selain perusahaan, yang menjadi target untuk dilakukan razia adalah warnet yang menggunakan software bajakan.

Mungkin kita sering mendengar pernyataan-pernyataan :

ü Kalau tidak membajak, tidak bisa pintar

ü Kalau tidak pernah ada bajakan, IT Indonesia tidak akan seperti sekarang

Pernyataan-pernyataan itu terbalik. Kita bisa pintar tanpa membajak. Sekarang telah ramai diperbincangkan tentang open source seperti Linux dan software-software lainnya yang dapat dijadikan alternatif software tanpa harus menggunakan barang bajakan.

Ada 2 pilihan solusi yang dapat diambil untuk menghindari kegiatan menggunakan software bajakan. Solusi pertama, menggunakan software windows yang asli dan berlisensi dengan biaya yang sangat mahal. Yang kedua, kalau tidak mau keluar banyak uang, gunakan open source software, seperti Linux dan open source software lainya sebagai alternatif pengganti windows. Teringat katanya Gur Pur di newsdotcom..gitu aja kok repot..heheh:).

Ada satu faktor yang mungkin membuat orang sulit belajar Linux dan open source software lainnya, yaitu kebiasaan. Sejak kecil biasanya kita sudah mengenal windows dan terasa sulit melepaskan diri dari Microsoft. Kembali kepada diri kita masing-masing, apakah kita mau untuk mempelajarinya atau tidak.

Berbicara mengenai aplikasi linux dan open source software lainnya memang tidak kalah canggih. Fungsionalitas dari Free/Open Source Software (FOSS) memang ada yang kurang, sama, dan bahkan untuk beberapa aplikasi tertentu justru jauh lebih handal daripada yang tidak “open source”.

Intinya, Open Source Software memberikan fleksibilitas dengan biaya yang rendah dan sangat mendukung peningkatan produktivitas di perusahaan – perusahaan, dan usaha lainnya. Open source software, seperti Linux, dapat dijadikan solusi hemat tanpa mengganggu aktivitas bisnis.

Menurut World Intelectual Property Organization (WIPO), “For the purpose of the law: computer program means a set of instruction capable, when incorporated in a machine-readable medium, of causing machine having information-processing capabilities to indicate, perform or archieve a particular function, task or result”.

Menurut pasal 1 angka 8 Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.

Program komputer sebagai hasil pemikiran intelektual dari pembuat program adalah diakui sebagai suatu Karya Cipta, yaitu karya dari perwujudan cipta, rasa dan karsanya. Hal inilah yan dilindungi oleh hukum. Obyek perlindungan sebuah rogram komputer adalah serangkaian kode yang mengisi instruksi. Instruksi-instruksi dan bahasa yang tertulis ini dirancang untuk mengatur microprocessoragar dapat melakukan tugas-tugas sederhana yang dikehendaki secara tahap demi tahap serta untuk menghasilkan hasil yang diinginkan. Dan di dalam instruksi inilah terlihat ekspresi dari si pembuat program atau pencipta.

Berdasarkan pasal 1 ayat (1) Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002, Hak Cipta adalah hak ekslusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undanga yang berlaku. Yang dimaksud dengan hak eksklusif di sini adalah bahwa tidak seorangpun yang diperbolehkan untuk mengumumkan, memperbanyak atau menyewakan ciptaannya tanpa izin dari penciptanya. Sedangkan pencipta yang dimaksud dalam pasal ini adalah :

(1) Seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecepatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi,

(2) Orang yang merancang suatu ciptaan, tetapi diwujudkan oleh orang lain dibawah pimpinan atau pengawasan orang yang merancang ciptaan tersebut,

(3) Orang yang membuat suatu karya cipta dalam hubungan kerja atau berdasarkan pesanan; Badan Hukum sebagaimana dalam pasal 6-9 Undang-undang Hak Cipta.

Di dalam pengertian Hak Cipta terdapat dua unsur yang penting sebagai hak-hak yang dimiliki si pencipta, yaitu :

1. Hak ekonomis (economic rights). Hak ekonomis adalah hak yang dimiliki oleh seorang pencipta untuk mendapatkan keuntungan atas ciptaannya. Undang-undang Hak Cipta Indonesia memberi hak ekonomis kepada pencipta, antara lain; hak untuk memperbanyak, hak untuk adaptasi, hak untuk distribusi, hak untuk pertunjukan, hak untuk display.

2. Hak moral (moral rights). Hak moral adalah hak khusus serta kekal yang dimiliki si pencipta atas hasil ciptaannya, dan hak itu tidak dipisahkan daripenciptanya. Hak moral ini adalah hak pencipta atau ahli warisnya, untuk menuntut kepada Pemegang Hak Cipta supaya nama Pencipta tetap dicantumkan pada Ciptaannya; Memberi persetujuan dalam perubahan hak Ciptaannya; Memberi persetujuan terhadap perubahan atau nama samaran pencipta; Menuntut seseorang yang tanpa persetujuannya meniadakan nama Pencipta yang tercantum pada ciptaannya.

Hak cipta memberikan jangka waktu perlindungan terhadap hasil karya atau ciptaan pencipta tersebut selama hidup pencipta dan akan terus berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun setelah pencipta meninggal dunia. Dalam hal ciptaan dimiliki oleh 2 orang atau lebih, maka hak cipta berlaku selama hidup pencipta yang terlama hidupnya dan berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun sesudah pencipta yang terlama hidupnya tersebut meninggal dunia. Kecuali untuk program komputer, sinematografi, fotografi, database dan hasil pengalihwujudan berlaku 50 tahun sejak pertama kali diumumkan.

Indonesia saat ini telah meratifikasi konvensi internasional di bidang Hak Cipta, yaitu : Berne Convention tanggal 7 Mei 1997 dengan Keppres No. 18/1997 dan dinotifikasikan ke WIPO pada tanggal 5 September 1997. Berne Convention tersebut mulai berlaku efektif di Indonesia tanggal 5 September 1997. Dengan berlakunyaa Berne Convention berarti sebagai konsekuensinya Indonesia harus melindungi ciptaan dari seluruh anggota Berne Convention.

Tiga tahap esensial dalam hal perlindungan terhadap perangkat lunak, yaitu :

Perlindungan terhadap algoritma pemrograman.

– Perlindungan Paten atau Hak Cipta terhadap Program Komputer.

– Perlindungan terhadap kode obyek program (object code).

Sehubungan dengan hal itu, WIPO juga telah mengidentifikasikan bahwa bahan-bahan yang termasuk dalam software komputer adalah :

– Materi-materi pendukung (flowchart,deskripsi tertulis program).

– Dokumentasi tentang bagaimana menggunakan program (user’s guide).

– Untaian perintah (listing program) itu sendiri.

– Tampilan look and field dari program tersebut.

Perlindungan terhadap program komputer yang berada di bawah hukum hak cipta sejalan dengan diratifikasinya TRIPs-WTO dan implementasinya dalam UU No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta, misalnya terkait dengan program komputer seperti Linux yang saat ini tidak lagi hanya merupakan sebuah operating system tetapi sudah merupakan sumber kekuatan penuh bagi para pengguna komputer. Dengan menggunakan life CD cooperative linux (CoLinux)pengguna dapat menggunakan sebuah distro Linux di atas operating sistem lain seperti Windows bagaikan sebuah proses yang diproteksi oleh Windows itu sendiri. Edisi CoLinux versi 0.6.0 yang dipublikasikan oleh penciptanya pada bulan Maret 2004, distro-distro yang dapat bekerja dengan CoLinux adalah Fedora, Gentoo dan Debian dapat di-download secara bebas dan cuma-cuma dihttp://www.colinux.org.

Saat ini disamping terdapat software-software open source yang dapat dimiliki secara gratis, kini berkembang pula software bebas yang dikenal denganfreeware yang disediakan oleh beberapa kategori software secara gratis yang kualitasnya setara dengan software sejenis. Dan saat ini tersedia pula berbagaifreeware yang dapat diperoleh secara gratis.

Hak Cipta (Dampak Pelanggaran dan Aturan-aturan yang Berkaitan)

Hak Cipta (Dampak Pelanggaran dan Aturan-aturan yang Berkaitan)

Dalam penggunaan perangkat teknologi/ teknologi informasi saat ini, terutama computer, tidak hanya kemampuan dalam menjalankan program-program computer atau bisa mengutak-atik seluruh system dalam computer, kita juga harus memiliki sikap (etika dan moral). Apalagi kaitan dalam dunia internet yang sekarang sudah semakin “mendunia”. Sebab semua hal dalam internet baik itu gambar, musik, file-file berita atau informasi, kesemuanya itu baik langsung atau pun tidak langsung merupakan hasil karya cipta (kekayaan intelektual) dari seseorang, sekelmpok orang, maupun lembaga yang dilindungi oleh Undang-Undang.

Beberapa Hal yang menyangkut dalam Etika dan moral dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi :1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain
Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan kita terhadap hasil karya orang lain:
  1. Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.
  2. Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.
  3. Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.
  4. Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negative dan merugikan orang lain.
  5. Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.
2. Hak Cipta Perangkat Lunak
Menurut Pasal 12 Ayat (1) Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencangkup:Buku, program computer, pamflet, lay out karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;

  1. Ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
  2. Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
  3. Dram atau drama musical, tari, koreograffi, pewayangan, dan pantomim;
  4. Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, ukir, kaligrafi, pahat, patung, kolase, terapan;
  5. Arsitektur;
  6. Peta;
  7. Seni batik;
  8. Fotografi;
  9. Sinematografi;
  10. Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan;

Sedangkan untuk ciptaan yang tidak memiliki atau tidak ada Hak Cipta seperti yang dinyatakan dalam pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 adalah:

  • a. Hasil rapat terbuka kembaga-lembaga Negara;
  • b. Peraturan perundang-undangan;
  • c. Pidato kenegaraan atau pidato pejabat pemerintah;
  • d. Putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau
  • e. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

Undang-undang Hak Cipta yang belaku saat ini adalah Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 yang merupakan penyempurnaan dari Undang-Undang Hak Cipta No.6 tahun 1982, Undang-Undang Hak Cipta No.7 Tahun 1987, dan Undang-Undang Hak Cipta No.12 tahun 1997.

Menurut Pasal 2 Ayat (2) Hak Cipta No.19 tahun 2002, Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersil.

3. Tata Cara Mengutip/Mengkopi Hasil Karya Orang Lain
Ada beberapa ketentuan yang perlu diperhatikan dalam mengutip maupun mengkopi hasil karya cipta orang lain, termasuk tulisan ini pun sesungguhnya tidak murni hasil karya saya, jadi saya pun juga berhati-hati dalam mengutip isi dari artikel sesungguhnya. Hal-hal tersebut antara lain sebagau berikut:

Pasal 14 UU Hak Cipta No.19 tah 2002 menyatakan bahwa :
“Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:

  • Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;
  • Pengumuman dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau
  • Pengambilan berita actual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.”

Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 menyatakan bahwa:

Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta :

  1. Penggunaan Hak Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
  2. Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
  3. Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan: (i) Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan, atau (ii) Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
  4. Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra dalam huruf braile guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
  5. Perbanyakn suatu Ciptaan selain Progam Komputer secara terbatas dengan cara atau alat apapun atau suatu proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
  6. Perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
  7. Pembuatan salinan cadangan suatu Progam Komputer oleh Pemilik Progam Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri;

Berdasarkan ketentuan-ketentuan diatas maka tata cara mengutip atau mengkopi hasil karya orang lain antara lain sebagai berikut:

  1. Setiap pemgambilan atau pengutipan Ciptaan pihak lain sebagian maupunn seluruhnya harus mencantumkan sumbernya jika tujuan pengambilan tersebut untuk keperluan seperti yang disebutkan pada Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 diatas. Namun jika tujuannya untuk keperluan diluar yang ditentukan oleh pasal tersebut seperti komersialisasi atau mencari keuntungan, maka kita perlu mendapatkan persetujuan dari Pemegang Hak Cipta dengan ketentuan yang sudah diatur oleh undang-undang.
  2. Pemilik suatu Progam Komputer (bukan Pemegang Hak Cipta Progam Komputer ) dibolehkan membuat salinan Progam Komputer yang dimilikinya tersebut untuk dijadikan cadangan, jika digunakan untuk keperluan sendiri, bukan untuk komersialisasi atau mencari keuntungan. Hal ini sudah ditetapkan dalam Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 huruf g.
4. Sanksi Pelanggaran Undang-Undang Hak Cipta
Pelanggaran terhadap UU Hak Cipta Progam Komputer akan dikenai sanksi atau hukuman. Hal ini sudah ditetapkan dalam pasal 27 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi :“barang siapa yang dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial duatu progam computer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan / atau denda paling banyak Rp500.000,-”PUSTAKA(diambil dari):
Drs. Supriyono.2005.Teknologi Informasi dan Komunikasi.Jakarta:Yudhistira

bilangan binner

Bilangan Biner
Sebagai contoh dari bilangan desimal, untuk angka 157:
157(10) = (1 x 100) + (5 x 10) + (7 x 1)
Perhatikan! bilangan desimal ini sering juga disebut basis 10. Hal ini dikarenakan perpangkatan 10 yang didapat dari 100, 101, 102, dst.
Mengenal Konsep Bilangan Biner dan Desimal
Perbedaan mendasar dari metoda biner dan desimal adalah berkenaan dengan basis. Jika desimal berbasis 10 (X10) berpangkatkan 10x, maka untuk bilangan biner berbasiskan 2 (X2) menggunakan perpangkatan 2x. Sederhananya perhatikan contoh di bawah ini!
Untuk Desimal:
14(10) = (1 x 101) + (4 x 100)
= 10 + 4
= 14
Untuk Biner:
1110(2) = (1 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)
= 8 + 4 + 2 + 0
= 14
Bentuk umum dari bilangan biner dan bilangan desimal adalah :
Biner
1
1
1
1
1
1
1
1
11111111
Desimal
128
64
32
16
8
4
2
1
255
Pangkat
27
26
25
24
23
22
21
20
X1-7
Sekarang kita balik lagi ke contoh soal di atas! Darimana kita dapatkan angka desimal 14(10) menjadi angka biner 1110(2)?
Mari kita lihat lagi pada bentuk umumnya!
Biner
0
0
0
0
1
1
1
0
00001110
Desimal
0
0
0
0
8
4
2
0
14
Pangkat
27
26
25
24
23
22
21
20
X1-7
Mari kita telusuri perlahan-lahan!
• Pertama sekali, kita jumlahkan angka pada desimal sehingga menjadi 14. anda lihat angka-angka yang menghasilkan angka 14 adalah 8, 4, dan 2!
• Untuk angka-angka yang membentuk angka 14 (lihat angka yang diarsir), diberi tanda biner “1”, selebihnya diberi tanda “0”.
• Sehingga kalau dibaca dari kanan, angka desimal 14 akan menjadi 00001110 (terkadang dibaca 1110) pada angka biner nya.
Mengubah Angka Biner ke Desimal
Perhatikan contoh!
1. 11001101(2)
Biner
1
1
0
0
1
1
0
1
11001101
Desimal
128
64
0
0
8
4
0
1
205
Pangkat
27
26
25
24
23
22
21
20
X1-7
Note:
• Angka desimal 205 didapat dari penjumlahan angka yang di arsir (128+64+8+4+1)
• Setiap biner yang bertanda “1” akan dihitung, sementara biner yang bertanda “0” tidak dihitung, alias “0” juga.
2. 00111100(2)
Biner
0
0
1
1
1
1
0
0
00111100
0
0
0
32
16
8
4
0
0
60
Pangkat
27
26
25
24
23
22
21
20
X1-7
Mengubah Angka Desimal ke Biner
Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya.
Perhatikan contohnya!
1. 205(10)
205 : 2 = 102 sisa 1
102 : 2 = 51 sisa 0
51 : 2 = 25 sisa 1
25 : 2 = 12 sisa 1
12 : 2 = 6 sisa 0
6 : 2 = 3 sisa 0
3 : 2 = 1 sisa 1
1 􀃆 sebagai sisa akhir “1”
Note:
Untuk menuliskan notasi binernya, pembacaan dilakukan dari bawah yang berarti 11001101(2)
2. 60(10)
60 : 2 = 30 sisa 0
30 : 2 = 15 sisa 0
15 : 2 = 7 sisa 1
7 : 2 = 3 sisa 1
3 : 2 = 1 sisa 1
1 􀃆 sebagai sisa akhir “1”
Note:
Dibaca dari bawah menjadi 111100(2) atau lazimnya dituliskan dengan 00111100(2). Ingat bentuk umumnnya mengacu untuk 8 digit! Kalau 111100 (ini 6 digit) menjadi 00111100 (ini sudah 8 digit).
Aritmatika Biner
Pada bagian ini akan membahas penjumlahan dan pengurangan biner. Perkalian biner adalah pengulangan dari penjumlahan; dan juga akan membahas pengurangan biner berdasarkan ide atau gagasan komplemen.
Penjumlahan Biner
Penjumlahan biner tidak begitu beda jauh dengan penjumlahan desimal. Perhatikan contoh penjumlahan desimal antara 167 dan 235!
1 􀃆 7 + 5 = 12, tulis “2” di bawah dan angkat “1” ke atas!
167
235
—- +
402
Seperti bilangan desimal, bilangan biner juga dijumlahkan dengan cara yang sama. Pertama-tama yang harus dicermati adalah aturan pasangan digit biner berikut:
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 1 = 0 􀃆 dan menyimpan 1
sebagai catatan bahwa jumlah dua yang terakhir adalah :
1 + 1 + 1 = 1 􀃆 dengan menyimpan 1
Dengan hanya menggunakan penjumlahan-penjumlahan di atas, kita dapat melakukan penjumlahan biner seperti ditunjukkan di bawah ini:
1 1111 􀃆 “simpanan 1” ingat kembali aturan di atas!
01011011 􀃆 bilangan biner untuk 91
01001110 􀃆 bilangan biner untuk 78
———— +
10101001 􀃆 Jumlah dari 91 + 78 = 169
Silahkan pelajari aturan-aturan pasangan digit biner yang telah disebutkan di atas!
Contoh penjumlahan biner yang terdiri dari 5 bilangan!
11101 bilangan 1)
10110 bilangan 2)
1100 bilangan 3)
11011 bilangan 4)
1001 bilangan 5)
——– +
untuk menjumlahkannya, kita hitung berdasarkan aturan yang berlaku, dan untuk lebih mudahnya perhitungan dilakukan bertahap!
11101 bilangan 1)
Berapakah bilangan desimal
untuk bilangan 1,2,3,4 dan 5 !!
10110 bilangan 2)
——- +
110011
1100 bilangan 3)
——- +
111111
11011 bilangan 4)
——- +
011010
1001 bilangan 5)
——- +
1100011 􀃆 Jumlah Akhir .
sekarang coba tentukan berapakah bilangan 1,2,3,4 dan 5! Apakah memang perhitungan di atas sudah benar?
Pengurangan Biner
Pengurangan bilangan desimal 73426 – 9185 akan menghasilkan:
73426 􀃆 lihat! Angka 7 dan angka 4 dikurangi dengan 1
9185 􀃆 digit desimal pengurang.
——— –
64241 􀃆 Hasil pengurangan akhir .
Bentuk Umum pengurangan :
0 – 0 = 0
1 – 0 = 0
1 – 1 = 0
0 – 1 = 1 􀃆 dengan meminjam ‘1’ dari digit disebelah kirinya!
Untuk pengurangan biner dapat dilakukan dengan cara yang sama. Coba perhatikan bentuk pengurangan berikut:
1111011 􀃆 desimal 123
101001 􀃆 desimal 41
——— –
1010010 􀃆 desimal 82
Pada contoh di atas tidak terjadi “konsep peminjaman”. Perhatikan contoh berikut!
0 􀃆 kolom ke-3 sudah menjadi ‘0’, sudah dipinjam!
111101 􀃆 desimal 61
10010 􀃆 desimal 18
———— –
101011 􀃆 Hasil pengurangan akhir 43 .
Pada soal yang kedua ini kita pinjam ‘1’ dari kolom 3, karena ada selisih 0-1 pada kolom ke-2. Lihat Bentuk Umum!
7999 􀃆 hasil pinjaman
800046
397261
——— –
402705
Sebagai contoh pengurangan bilangan biner 110001 – 1010 akan diperoleh hasil sebagai berikut:
1100101
1010
———- –
100111
Komplemen
Salah satu metoda yang dipergunakan dalam pengurangan pada komputer yang ditransformasikan menjadi penjumlahan dengan menggunakan minusradiks-komplemen satu atau komplemen radiks. Pertama-tama kita bahas komplemen di dalam sistem desimal, dimana komplemen-komplemen tersebut secara berurutan disebut dengan komplemen sembilan dan komplemen sepuluh (komplemen di dalam system biner disebut dengan komplemen satu dan komplemen dua). Sekarang yang paling penting adalah menanamkan prinsip ini:
“Komplemen sembilan dari bilangan desimal diperoleh dengan mengurangkan masing-masing digit desimal tersebut ke bilangan 9, sedangkan komplemen sepuluh adalah komplemen sembilan ditambah 1”
Lihat contoh nyatanya!
Bilangan Desimal 123 651 914
Komplemen Sembilan 876 348 085
Komplemen Sepuluh 877 349 086 􀃆 ditambah dengan 1!
Perhatikan hubungan diantara bilangan dan komplemennya adalah simetris. Jadi, dengan memperhatikan contoh di atas, komplemen 9 dari 123 adalah 876 dengan simple menjadikan jumlahnya = 9 ( 1+8=9, 2+7=9 , 3+6=9 )!
Sementara komplemen 10 didapat dengan menambahkan 1 pada komplemen 9, berarti 876+1=877!
Pengurangan desimal dapat dilaksanakan dengan penjumlahan komplemen sembilan plus satu, atau penjumlahan dari komplemen sepuluh!
893 893 893
321 678 (komp. 9) 679 (komp. 10)
—- – —- + —- +
572 1571 1572
1
—- +
572 􀃆 angka 1 dihilangkan!
Analogi yang bisa diambil dari perhitungan komplemen di atas adalah, komplemen satu dari bilangan biner diperoleh dengan jalan mengurangkan masing-masing digit biner tersebut ke bilangan 1, atau dengan bahasa sederhananya mengubah masing-masing 0 menjadi 1 atau sebaliknya mengubah masing-masing 1 menjadi 0. Sedangkan komplemen dua adalah satu plus satu. Perhatikan Contoh .!
Bilangan Biner 110011 101010 011100
Komplemen Satu 001100 010101 100011
Komplemen Dua 001101 010110 100100
Pengurangan biner 110001 – 1010 akan kita telaah pada contoh di bawah ini!
110001 110001 110001
001010 110101 110110
——— – ——— + ——— +
100111 100111 1100111
dihilangkan!
Alasan teoritis mengapa cara komplemen ini dilakukan, dapat dijelaskan dengan memperhatikan sebuah speedometer mobil/motor dengan empat digit sedang membaca nol!
Sistem Oktal dan Heksa Desimal
Bilangan oktal adalah bilangan dasar 8, sedangkan bilangan heksadesimal atau sering disingkat menjadi heks. ini adalah bilangan berbasis 16. Karena oktal dan heks ini merupakan pangkat dari dua, maka mereka memiliki hubungan yang sangat erat. oktal dan heksadesimal berkaitan dengan prinsip biner!
1. Ubahlah bilangan oktal 63058 menjadi bilangan biner !
6 3 0 5 􀃆 oktal
110 011 000 101 􀃆 biner
Note:
• Masing-masing digit oktal diganti dengan ekivalens 3 bit (biner)
• Untuk lebih jelasnya lihat tabel Digit Oktal di bawah!
2. Ubahlah bilangan heks 5D9316 menjadi bilangan biner !
heks 􀃆 biner
5 􀃆 0101
D 􀃆 1101
9 􀃆 1001
3 􀃆 0011
Note:
• Jadi bilangan biner untuk heks 5D9316 adalah 0101110110010011
• Untuk lebih jelasnya lihat tabel Digit Heksadesimal di bawah!
3. Ubahlah bilangan biner 1010100001101 menjadi bilangan oktal !
001 010 100 001 101 􀃆 biner
3 2 4 1 5 􀃆 oktal
Note:
• Kelompokkan bilangan biner yang bersangkutan menjadi 3-bit mulai dari kanan!
4. Ubahlah bilangan biner 101101011011001011 menjadi bilangan heks !
0010 1101 0110 1100 1011 􀃆 biner
2 D 6 C B 􀃆 heks
Tabel Digit Oktal
Digit Oktal
Ekivalens 3-Bit
0
000
1
001
2
010
3
011
4
100
5
101
6
110
7
111
Tabel Digit Heksadesimal
Digit Desimal
Ekivalens 4-Bit
0
0000
1
0001
2
0010
3
0011
4
0100
5
0101
6
0110
7
0111
8
1000
9
1001
A (10)
1010
B (11)
1011
C (12)
1100
D (13)
1101
E1110
1110

topologi jaringan

topologi jaringan

Pengertian :
Topologi jaringan adalah suatu bentuk struktur jaringan yang dibangun / diinstalasi sesuai
dengan kebutuhan dan digunakan untuk menghubungkan antara komputer satu dengan
komputer yang lainnya menggunakan media kabel ataupun media wireless. Topologi jaringan
dapat dibagi dalam beberapa jenis sesuai kebutuhan dan perangkatnya masing – masing.
Berikut beberapa topologi yang tersedia :
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2003-2007 IlmuKomputer.Com
Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan
disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat
tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang
disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang,
kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com.
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2007 IlmuKomputer.Com
2
Topologi STAR
Topologi star atau kita sering menyebutnya topologi bintang adalah sebuah topologi jaringan
yang menggunakan sebuah switch / hub untuk menghubungkan antar node client. Topologi star
merupakan topologi yang sering digunakan untuk instalasi jaringan pada umumnya.
Gambar 1. Topologi Star
KELEBIHAN
1. Tingkat keamanan yang cukup baik
2. Bersifat fleksibel / mudah dalam hal instalasi
3. Proses pertukaran data yang tidak terlalu rumit.
4. Mudah dalam hal trobel shooting jaringan karena satu client menggunakan satu jalur
akses
5. Mudah untuk penambahan dan pengurangan komputer client.
KEKURANGAN
1. Jika switch / hub titik pusat rusak maka seluruh jaringna akan down.
2. Jika terlalu banyak pengguna maka lalu lintas akan semakin padat dan membuat
jaringan menjadi lambat.
3. Dalam proses instalasi memboroskan banyak kabel.
4. Boros kabel maka akan secara otomatis memakan biaya yang cukup banyak.
5. Jika port dalam HUB / swicth salah satu rusak maka tidak dapat dipergunakan, bahkan
dalam jangka panjang akan merusak port – port yang lain.
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2007 IlmuKomputer.Com
3
Topologi BUS
Topologi bus bisa dibilang topologi yang sangat jadul (jaman dulu) orang-orang bilang. Karena
topologi ini hanya menggunakan sebuah kabel backbone yang berjenis coaxial yang melinatang
disepanjang node client dan pada ujung kabel coaxial diberi T konektor sebagai end to end
kabel.
Gambar 2. Topologi Bus
KELEBIHAN
1. Proses biaya instalasi yang cukup murah karena menghemat kabel.
2. Mudah dalam hal instalasi
3. Maintenance jaringan tidak rumit.
4. Mudah dalam penambahan client dan tidak mengganggu jaringan yang lain.
KEKURANGAN
1. Jika salah satu kabel pada jaringan putusm maka akan mengganggu jaringan yang
lainnya.
2. Proses pengiriman dan penerimaan data yang kurang terkoordinir artinya sering terjadi
tabrakan data saat proses pengiriman data.
3. Tidak dapat dikembangkan untuk jaringan kedepannya.
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2007 IlmuKomputer.Com
4
Topologi RING
Merupakan topologi yang menghubungkan antar PC dengan PC yang lain tanpa menggunkan
HUB / switch. Dalam proses instalasi hanya menggunakan LAN Card yang tersedia dalam PC.
Gambar 3. Topologi Ring
KELEBIHAN
1. Proses instalasi yang menghebat kebutuhan kabel.
2. Proses instalasi yang cukup mudah.
3. Biaya instalasi yang murah.
4. Semua client dianggap sama karena berada dalam satu jalur backbone.
KEKURANGAN
1. Tingkat keamanan yang kurang
2. Trobel shoting yang sulit untuk ditangani.
3. Jika salat satu koneksi terputus maka koneksi yang lain akan ikut terputus.
4. Jaringan bersifat kaku dan tidak dapat dikembangkan untuk kedepannya.
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2007 IlmuKomputer.Com
5
Topologi TREE
Topologi tree merupaka gabungan perpaduan antara topologi star dan bus, bahkan bisa juga
ditambahkan untuk ring. Beberapa infrastruktur yang terdapat dalam topologi ini membuat
topologi ini semakin rumit dan perlu instalasi yang khusus. Topologi tree menggunakan
backbone sama halnya pada topologi bus. Pada backbone berfungsi sebagai jalur tulang
punggung jaringan.
Gambar 4. Topologi Tree
KELEBIHAN
1. Merupakan jaringan yang besar sehingga dapat mengelompokaan antara satu topologi
dengan topologi yang lainnya.
2. Keamanan yang sangat terhandel.
KEKURANGAN
1. Proses instalasi yang rumit
2. Troubleshooting yang tidak mudah karena mencakup jaringan yang besar.
3. Biaya instalasi yang mahal.
4. Kinerja jaringan akan menjadi lambat karena user pengguna semakin banyak.
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2007 IlmuKomputer.Com
6
Topologi MESH
Merupakan topologi yang didesain dalam hal pemilihan rute jaringan yang banyak. Dalam
topologi mesh terdapat banyak rute yang berfungsi sebagai jalur backup pada saat jalur yang
lain sedang dalam keadaan down.
Gambar 5. Topologi Mesh
KELEBIHAN
1. Jalur pengiriman data yang digunakan cukup banyak.
2. Tidak berebut jalur pada saat proses pengiriman data.
3. Bandwidth yang cukup lebar.
4. Teknik security yang baik pada topologi ini.
5. Mempunyai jalur cadangan untuk dilewati beberapa paket data.
KEKURANGAN
1. Saat proses instlasi sangat membutuhkan banyak kabel karena jalur yang digunakan
sangat banyak.
2. Menjadikan tempat instalasi sangat sempit dan terkesan tidak rapi.
3. Proses instalasi jaringan yang cukup rumit karena harus menyambungkan jalur satu per
satu antar PC komputer.
4. Memakan biaya instalasi yang mahal karena membutuhkan banyak kabel.
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2007 IlmuKomputer.Com
7
Topologi PEER TO PEER
Jaringan peer to peer adalah jaringan komputer sederhana, biasanya hanya digunakan 2 buah
komputer yang dihubungkan dengan 1 kabel perantara. Jaringan peer to peer sering digunakan
pada saat proses tukar menukar data antar PC.
Gambar 6. Topologi Peer to Peer
KELEBIHAN
1. Bandwidth yang sangat besar
2. Instalasi yang cukup mudah
3. Tidak memakan biaya yang mahal
4. Masing – masing PC dapat berperan sebagai client maupun server.
KEKURANGAN
1. Segi keamanan sangat kurang.
2. Sulit dikembangkan untuk kebutuhan kedepannya

KABEL DAN KONEKTOR

KABEL DAN KONEKTOR

Jenis-jenis Kabel Jaringan Komputer

1. Kabel Coaxial

Kabel coaxial adalah jenis kabel yang terdiri atas dua penghantar di mana salah satu penghantarnya berada di tengah kabel dan dikeliling oleh penghantar satunya lagi dengan pola melingkar. Prinsip kerja Coaxial dengan cara menghantarkan arus atau sinyal listrik dari sumber ke tujuan.

Saat ini kabel jenis Coaxial sudah mulai ditinggalkan karena port untuk konektor BNCyang dipakai sudah jarang ditemukan pada perangkat komputer atau perangkat jaringan seperti switch dan router. Instalasi jaringan denga kabel coaxial sulit dan butuh keahlian esktra terutama dalam membuat atau memasang konektor.

Bagian-bagian kabel coaxial ialah sebagai berikut.

  1. Isolator luar (outer jacket)yang merupakan bagian kulit pembungkus terluar untuk melindungi seluruh bagian kabel.
  2. Pelindung atau disebut juga grounding (barided copper shielding)yang merupakan serabut kabel terpilin bersilang yang berfungsi mengantisipasi frekuensi listrik yang tidak diinginkan.
  3. Isolator dalam (plastic insulation)yang merupakan kulit pelapis kabel konduktor.
  4. Konduktor (copper cunductor)merupakan inti kabel tunggal atau serabut yang berfungsi sebagai medium transmisi data

2. Kabel Twisted PairKabel twisted pair merupakan kabel jaringan yang didalamnya terdiri atas beberapa kabel yang saling berpasangan. Sama seperti kabel coaxial, cara kerja dari kabel Twisted Pair adalah dengan mengahantarkan arus atau sinyal listrik dari sumber ke tujuan. Kabel twisted pair ini terbagi atas jenis, yaitu STP (Shielded Twisted Pair) dan UTP (Unshielded Twisted Pair)

.

STP adalah jenis kabel yang memiliki selubung pembungkus tembaga/alumunium foil yang khusus dirancang untuk mengurangi gangguan elektrik. UTP adalah kabel yang terdiri dari 4 pasang kabel terpilin mirip kabel telepon.

Untuk Kabel Twisted pair sendiri jangkauannya tidak lebih jauh dari 100meter, Kecepatannya bervariasi mulai dari 10 Megabit per detik sampai 10000megabit/detik atau 10 Gigabit per detik.
Untuk memahami fungsi kabel UTP maka lebih baik kita membahas dahulu tentang apa itu pengertian kabel UTP atau kepanjangannya Unshielded twisted-pair. Kabel UTP adalah jenis kabel yang terbuat dari bahan penghantar tembaga, memiliki isolasi dari plastik dan terbungkus oleh bahan isolasi yang mampu melindungi dari api dan kerusakan fisik.

Kabel UTP terdiri dari empat pasang inti kabel yang saling berbelit yang masing-masing pasang memiliki kode warna berbeda. Kabel UTP tidak memiliki pelindung dari interferensi elektromagnetik, namun jenis kabel ini banyak digunakan karena harga yang relatif murah dan fungsinya yang memang sudah sesuai dengan standar yang diharapkan.

Fungsi kabel UTP yaitu digunakan sebagai kabel jaringan LAN (Local Area Network) pada sistem jaringan komputer, dan biasanya kabel UTP mempunyai impedansi kurang lebih 100 ohm, serta dibagi menjadi beberapa kategori berdasarkan kemampuannya sebagai penghantar data.

Dalam pemakaian sehari-hari, kabel UTP sudah sangat baik digunakan sebagai kabel jaringan komputer misalnya dalam kegunaan ruang kantor atau dalam sistem jaringan suatu perusahaan. Mengenai beberapa kelemahan dan kekurangan kabel UTP yang tidak tahan terhadap medan elektromagnetik dan kerusakan benturan benda keras, masih bisa diatasi dengan memasang pelindung luar misalnya seperti pipa plasti

Cara Membuat Kabel UTP RJ45 ( Straight & Cross )

Kali ini saya repost dari sahabat blogger yang kebetulan juga saya ingin tahu cara membuat/ Mengkrimping Kabel RJ45 dan Urutan Kabel Straight & Cross untuk bisa membuat jaringan pada komputer yang terbuhung secara online ke internet/lokalSelain bermanfaat bagi saya dan anda juga yang ingin belajar membuat kabel jaringan lan sendiri. Ikuti saja langkah – langkahnya dibawah ini.
Sebelum memulai, tentu kita harus punya alat untuk mengkrimping seperti : 

  • Tank Crimping
  • Kabel UTP
  • Konektor RJ-45
  • Cable Tester

Tank Crimping

Tank krimping adalah alat untuk memotong kabel UTP dan untuk menjepit ujung konektor,dan ini sangat penting sekali bagi kita yang ingin belajar cara mengkrimping kabel,alat ini bentuknya hampir sama dengan Tank biasa yang sering kita lihat atau temui. Dan di bawah ini adalah gambar tank crimping :

Kabel UTP

Kabel UTP perlu kita gunakan untuk saling menyalurkan jaringan internet,dan di dalam kabel UTP ini di dalamnya ada 8 helai kabel kecil yang berwarna-warni,dan ini warna kabel kecil yang ada di dalam kabel UTP :

URUTAN-URUTAN KABEL UTP (Straight dan Cross):

Berikut ini adalah urutan pengabelan Straight :

Ujung A

  1. Putih Orange
    2. Orange
    3. Putih Hijau
    4. Biru
    5. Putih Biru
    6. Hijau
    7. Putih Coklat
    8. CoklatUjung B1. Putih Hijau
    2. Hijau
    3. Putih Orange
    4. Biru
    5. Putih Biru
    6. Orange
    7. Putih Coklat
    8. Coklat

Konektor

Konektor adalah peripheral yang kita pasang pada ujung kabel UTP tujuanya agar kabel dapat kita pasang pada port LAN.

Kita harus mempunyai konektor RJ-45 untuk dipasangkan pada ujung kabel UTP. dan alat ini sangat berguna sekali

Cable Tester

Cable Tester adalah alat untuk menguji hasil krimpingan kita,tapi kalau krimpingan kita salah maka lampu di Cable Tester ini tidak akan menyala dan kalau hasil krimpingan kita sudah benar maka lampu di Cable Tester akan menyala dengan otomatis,jadi alat ini sangan berguna bagi kita untuk mengetahui hasil krimpingan kita,di bawah ini contoh gambar Cable Tester:

Praktek membuat kabel Straight

  • Kupas bagian ujung kabel UTP, kira-kira 2 cm
  • Buka pilinan kabel, luruskan dan urutankan kabel sesuai standar TIA/EIA 368B
  • Setelah urutannya sesuai standar, potong dan ratakan ujung kabel,
  • Masukan kabel  yang sudah lurus dan sejajar tersebut ke dalam konektor RJ-45, dan pastikan semua kabel posisinya sudah benar.
  • Lakukan crimping menggunakan crimping tools, tekan crimping tool dan pastikan semua pin (kuningan) pada  konektor RJ-45 sudah “menggigit” tiap-tiap kabel.
  • Setelah selesai pada ujung yang satu, lakukan lagi pada ujung yang lain
  • Langkah terakhir adalah menge-cek kabel yang sudah kita buat tadi dengan menggunakan LAN tester, caranya masukan masing-masing ujung kabel (konektor RJ-45) ke masing2 port yang tersedia pada LAN tester, nyalakan dan pastikan semua lampu LED menyala sesuai dengan urutan kabel yang kita buat.
  • Dibawah ini adalah contoh ujung kabel UTP yang telah terpasang konektor RJ-45 dengan benar, selubung kabel (warna biru) ikut masuk kedalam konektor, urutan kabel dari kiri ke kanan (pada gambar dibawah ini urutan pin kabel dimulai dari atas ke bawah).

Demikian penjelasan Cara mengkrimping kabel RJ45, Urutan kabel Straight & Cross, dan juga praktek pemasangan kabel Straight.

  1. Kabel Fiber OptikTidak seperti dua kabel sebelumnya yang menggunakan tembaga sebagai media penghantarnya. Kabel fiber optik ini tebuat dari serat kaca atau plastik yang sangat tipis. Karena terbuat dari kaca, sinyal yang dikirim oleh FO ini berupa cahaya dari sumber ke tujuan.Makanya tidak heran bila transmisi kabel ini lebih cepat dibandingkan dengan dua kabel sebelumnya. Salah satu kelemahan kabel ini adalah gangguan (noise) yang sering terjadi apabila tertekuk walaupun hanya sedikit.

Bagian-bagian kabel fiber optik adalah sebagai berikut.

  1. Pelindung kabel (cable jacket)yang merupakan bagian kulit pembungkus terluar untuk melindungi seluruh bagian kabel.
  2. Pelindung fiber (strengthening fibers)berfungsi menjaga kabel dari benturan keras.
  3. Lapisan plastik (coating)berfungsi menjaga kabel dari tekukan.
  4. Lapisan tipis (cladding)berfungsi sebagai pembatas yang memuat gelombang cahaya sehingga data dapat ditransmisikan.
  5. Fisik medium utama (core)berfungsi sebagai medium transmisi data.

Cara menjalankan beberapa program aplikasi

Cara menjalankan beberapa program aplikasi

  1. Cara yang paling umum digunakan orang untuk menjalankan suatu program komputer yang memakai sistem operasi windows adalah dengan cara mengklik dua kali pada shortcut yang ada di halaman depan tampilan desktop komputer atau pada pilihan menu pada tombol start di bagian pojok kiri bawah layar monitor komputer atau laptop.  Cara tersebut adalah cara yang kuno yang bisa kita ubah dengan trik yang mudah untuk dipraktekkan.
  2. a. Buka Start Menu->All Programs->Accessories, pada Command Prompt klik kanan dan klik properties.Membuka_Command_Prompt_dengan_shortcutb. Pada tab Shortcut cari Field Shortcut key, disitu anda hanya bisa memberikan shortcut satu abjad atau satu huruf saja. Secara otomatis akan terisi Ctrl+Alt dan anda tingal menambahkan A, B, C atau 1, 2, 3.

    Membuka_Command_Prompt_dengan_shortcut2

    c. Kemudian Klik Ok jika anda telah menentukan shortcut key pada Command Prompt tersebut. Untuk menghapus shortcut key anda bisa menggunakan delete atau backspace.

  3. a. Untuk menggunakan cara ini anda perlu menaruh aplikasi atau software dalam taksbar anda, atau biasa disebut pin. Untuk dapat mempin, cukup geserkan software atau aplikasi yang anda butuhkan ke taksbar.MemPin_softwareb. Setelah anda menaruh software atau aplikasi dalam taksbar yang perlu anda lakukan adalah menekan Windows+Angka. Misalkan saja saya akan membuka GOM pada taksbar saya, maka yang harus tekan adalah Windows+2. Jadi maksut angka disini adalah urutan software atau aplikasi pada taksbar anda. Contoh lain misalnya saja saya akan membuka PhotoShop CS4 maka yang saya tekan adalah Windows+7.

    Membuka_Command_Prompt_dengan_shortcut3

    Dengan cara diatas anda bisa membuka software yang sering anda butuhkan dengan sangat cepat! Anda bisa membuat shortcut key untuk software-software lain yang paling sering anda butuhkan.

Berberapa Operasi dalam DOS (Disk Operating System)

Berberapa Operasi dalam DOS (Disk Operating System)

Pengertian Disk Operating System (DOS)

dosDisk Operating System atau disingkat dengan DOS adalah sistem operasi yang menggunakan interface command-line yang digunakan para pengguna komputer pada dekade tahun 1980-an. Sekarang DOS menjadi istilah generik bagi setiap sistem operasi yang dimuat dari perangkat penyimpanan berupa disk saat sistem komputer dinyalakan. DOS merupakan sistem yang digunakan untuk mengelola seluruh sumber daya pada sistem komputer, yaitu sumber daya hardware dan software. Kedua sumber daya tersebut harus dikelola dengan baik sehingga sistem dapat bekerja dengan baik, menghindari perebutan pengerjaan

(Bottleneck adalah peristiwa macetnya proses aliran data atau transmisi data karena sebab-sebab tertentu. Biasanya disebabkan perbedaan antara kecepatan kerja suatu komponen dengan kecepatan
bus-nya. Dapat juga dikarenakan perangkat keluaran tidak dapat mengimbangi kinerja perangkat pemrosesan sehingga memperlambat kerja system secara keseluruhan), memberikan prioritan pengerjaan, menghindari gangguan-gangguan seperti Virus, mengatasi sistem dari kegagalan (Rollback adalah sistem yang Fungsinya mengembalikan data anda yang mengalami masalah misalnya saat data anda terinfeksi virus).

Program DOS biasanya bekerja di belakang layar (tidak terlihat) dan mengijinkan pengguna untuk memasukan karakter dari keyboard, mengenali struktur file untuk data yang tersimpan pada disk, dan menampilkan data melalui monitor atau printer. DOS bertanggung jawab untuk menemukan dan menyusun data dan aplikasi pada disk. Dengan diperkenalkannya sistem operasi dengan Graphic User Interface (GUI) telah membuat DOS jarang digunakan dan tergolong tua. Bagaimanapun juga DOS masih tergolong penting pada banyak wilayah cakupan seperti pemrograman, dan mengoperasikan aplikasi lama. Semua generasi Windows mendukung perintah DOS untuk kompatibilitas dengan aplikasi yang lebih tua. Dengan demikian sangat penting untuk memahami dasar dari DOS sebelum melanjutkan proses instalasi Windows.

DOS dapat berguna sebagai perangkat penolong ketika Windows tidak dapat dijalankan dengan baik dan dapat mengakses hard drive tanpa GUI dan mampu melakukan proses diagnosa dan pemecahan masalah sistem.

Fungsi Disk Operating System (DOS)
Berikut ini adalah fungsi dari Disk Operating System (DOS).
> Mengorganisasikan atau mengendalikan kegiatan komputer
> Mengatur memori
> Mengatur proses input dan output data
> Management file
> Management directory

Disk Operating System (DOS) terbagi menjadi beberapa kelas, yakni :

  1. MS-DOS (Microsoft Disk Operating System), termasuk di antaranya adalah Tandy DOS, Compaq DOS, Q-DOS (Quick and Dirty Operating System) dan beberapa klon dari sistem operasi MS-DOS yang dijual kepada para pembuat sistem komputer IBM PC/Compatible. MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) adalah sebuah sistem operasi yang sangat banyak digunakan oleh computer IBM-PC atau yang kompatibel dengannya. Microsoft membuat MS-DOS sebagai sebuah sistem operasi mainstream, sebelum pada akhirnya menghentikan dukungan MS-DOS secara perlahan ketika mereka membuat sebuah sistem operasi berbasis antarmuka grafis (dikenal juga dengan sebutan GUI) untuk pasar mainstream, yang di sebut sebagai Microsoft Windows. MS-DOS dirilis pertama kali pada tahun 1981, dan seiring dengan waktu, Microsoft pun meluncurkan versi yang lebih baru dari MS-DOS. Tidak kurang hingga delapan kali Microsoft meluncurkan versi-versi baru MS-DOS dari tahun 1981 hingga Microsoft menghentikan dukungan MS-DOS pada tahun 2000.
  2. IBM PC-DOS (International Business Machine Personal Computer Disk Operating System), yang meskipun masih buatan Microsoft, diubah sedikit-sedikit untuk dapat digunakan oleh komputer IBM PC.
  3. DR-DOS (Digital Research Disk Operating System), yang dibuat oleh pembuat sistem operasi CP/M, Gary Kildall.
  4. Novell Personal Netware, merupakan versi DR-DOS yang dijual kepada Novell karena perusahaan yang menaungi CP/M mengalami kebangkrutan (Novell mengakuisisi Digital Research Incorporated).
  5. Caldera DOS, merupakan versi Novell Personal Netware yang dijual kepada Caldera Corporation.
  6. FreeDOS, merupakan versi DOS yang dibangun dari sisa-sisa pengembangan Caldera DOS, yang dikembangkan oleh komunitas open source.

Bagian-bagian Disk Operating System (DOS)
Terdapat tiga bagian utama yang membangun disk operating system yaitu :

  1. File boot, yaitu : File ini digunakan pada saat proses boot pada DOS atau proses startup pada sistem.
  2. Manajemen file, yaitu : Bagian ini memungkinkan sistem untuk mengatur datanya dalam suatu sistem file dan folder.
  3. File utility, yaitu : Bagian ini memungkinkan pengguna mengatur resources dari sistem, melakukan troubleshooting sistem, dan mengkonfigurasi seting sistem.

Properti Disk Operating System (DOS)
Berikut adalah properti yang dimiliki oleh DOS, yaitu :

  1. DOS merupakan perangkat yang esensial untuk praktisi IT dan digunakan untuk melakukan pemecahan masalah.
  2. DOS merupakan sistem operasi dengan barisan perintah dan tidak user-friendly. Cara terbaik untuk mempelajari DOS adalah dengan menggunakannya
  3. DOS hanya dapat menjalankan satu program pada satu waktu karena tidak mendukung multitasking.
  4. DOS hanya dapat menjalankan program yang kecil dan memiliki keterbatasan memori.